量子とAI、新しいゲームの世界とは

大阪・関西万博「Quantum Gamification」レポート

TEXT by Mao Sato Edited by Akihico Mori

2025年8月16日、大阪・関西万博のEXPOメッセで開催された、量子技術を用いたアート展示「エンタングルモーメント」のステージイベントとして「Quantum Gamification by Q-STAR」が開催された。量子コンピュータとAIが互いに触発し合い、かつてない爆発的進化が始まっている。これまでにない計算能力や創発的な知性の可能性が拓かれつつある今、人類は量子コンピュータとの関係性をどのように構築するのか。すでにAIと共進化している「ゲーム」という枠組みを切り口に、量子コンピュータの未来へのインスピレーションを探った当日の議論をレポートする。

Gaming the Quantum Future

Gaming the Quantum Future

現在、従来のコンピュータでは解決できなかった複雑な問題を解決し、未来の科学や産業を大きく変革する「量子コンピュータ」の実現が期待されている。創薬や材料開発、気候変動シミュレーションから金融の最適化まで、その応用可能性が模索されており、その市場規模は2030年に42億4,000万米ドルに達するという予測もある。

量子コンピュータが拓く未来を考えるうえで注目されるのがAI(人工知能)だ。いまや多くのコンピュータゲームは、その裏側でAIが稼働している。また、社会においては米OpenAIの生成AI「ChatGPT」が、史上まれなスピードでわたしたちの日常に浸透した。日常の困りごとの解決や仕事の効率化、SNSの投稿、広告の最適化に至るまで、その利用は広まるばかりだ。

ゲームと現実で使われるAIは、考えようによっては同じものだ。こうした背景において注目したいのが、ゲームの要素をゲーム以外の分野に応用する「ゲーミフィケーション」という考え方だ。量子コンピュータではどんなゲーミフィケーションが可能になるのか。それが「Quantum Gamification」である。ステージには、ゲームクリエイターやゲームAIの専門家、量子情報科学の研究者らに加え、量子ソフトウェア企業QunaSysのメンバーも登壇し、多彩な視点から議論された。

セッション1 :鼎談 AIは世界をゲーム化している

登壇者:中村政義(アトラクチャー株式会社代表)/三宅陽一郎(スクウェア・エニックス リードAIリサーチャー)/森川幸人(モリカトロン株式会社代表取締役) 

モデレータ:高橋ミレイ

セッション冒頭、スクウェア・エニックスでリードAIリサーチャーを務める三宅陽一郎は、AIがゲーム開発にもたらした変化について語った。かつてゲームは人間が設計したストーリーをすべてのプレイヤーが同じように進めていたが、AIの導入によって、ユーザーごとに異なる展開やキャラクターの行動が生成できるようになった。さらにAIを使うことで24時間自動でデバッグ(ソフトウェアやハードウェアの開発過程で発生する「バグ(不具合や誤り)」を発見し、それを取り除く作業)を行うことで開発効率も飛躍的に高まっているという。そして三宅は、このようにゲームの中で培われたAI技術が、現実世界の学習やシミュレーションにも応用できる可能性があると話す。

三宅「人工知能は、現実の空間をそのまま理解するのが苦手なんです。だから現実空間をデジタル上に再現して、その中でロボットに学習させるんですね。この仕組みを“コモングラウンド”と呼びます。つまり、ゲームAIが仮想空間を理解するのと同じやり方が、現実の世界でも応用できるということです」

高橋ミレイ(左)、森川幸人(モリカトロン株式会社代表取締役・中央)、三宅陽一郎(スクウェア・エニックス リードAIリサーチャー・右)


モリカトロン株式会社代表取締役の森川幸人は、90年代からニューラルネットワーク(人間の脳の神経細胞〈ニューロン〉の仕組みを参考にして作られた情報処理の仕組み)や遺伝的アルゴリズム(生物の「進化の仕組み」をまねてつくられた最適化手法〈アルゴリズム〉の一種)を用いたキャラクター設計に挑んできた経験を披露。「世界はすでにゲーム化しており、現実とゲームは同期していくだろう」と語り、AIがゲームマスター、人間がプレイヤーになる未来像を提示した。

「生命とは何か?」という問いを、コンピュータやロボット、化学システムなどを用いて再現・模倣し、理解しようとする研究分野「人工生命」。アトラクチャー株式会社代表の中村政義は、物理エンジンを用いたシミュレーションを用いて、人工生命が人間の想定を超える動きを示す例を取り上げた。とくに、ゲーム上の各個体に遺伝子情報を持たせ、どのように移動するか、どうやって餌を獲得するか、他の個体との競争をどう生き延びるかといった行動を仮想空間で再現し、世代交代や進化を繰り返すことで予測不能な変異や戦略を自律的に生み出すアプローチは、従来のモーションキャプチャ主導のゲーム開発とは一線を画す。

中村政義(アトラクチャー株式会社代表)

ディスカッションのパートでは「AIでどこまで人間らしさを実現できるか」がテーマになった。森川は多くのゲームが「ビジュアルは進化してもキャラクターの行動原理は単純なまま」と指摘し、AIを使えばキャラクターが環境やプレイヤーの行動に応じて柔軟に反応するようになり、より人間らしい行動が可能になる点に期待を示した。

中村は、大規模言語モデルが示す「欺瞞的な振る舞い」を紹介。たとえば、ユーザーに対し間違いを隠そうとする反応やシャットダウン回避のための言動など、AIが自身の存在維持や与えられた目的達成のために、倫理的制約を無視して行動する場合があるという。AIの『欺瞞的振る舞い』を環境適応の自己保存機能と捉えれば、より生命らしいAI表現につながる可能性もあるという。モデレーターの高橋は、こうした自律的AIは通常人間による操作を前提に作られるが、逆に人間がAIに使われる状況が現実に起きるかもしれない、と懸念を示した。

現実とシミュレーションの関係についても議論は広がった。三宅はメタAI(AI同士を組み合わせ、より高度な知能や創発的な振る舞いを生み出すアプローチ)、実社会での応用として、街全体を学習する、都市レベルを対象とするスケールのAIの可能性を語った。これに対し森川は「ゲームのAIは主役キャラクターに限定されがちだが、環境や生態系まで組み込めば、ゲームと現実の重なりが一層進む」と指摘。三宅も「ゲームは現実の予行演習を50年間続けてきたようなもの。いま、その成果を現実社会に応用する段階にある」と述べた。

続く「全く新しい人工生命を仮想空間で創り出す挑戦において、量子コンピュータはどう活用できるのか」というテーマでは、中村が「量子シミュレーションによって、現実には存在しないが“ありえたかもしれない環境”をつくり出すことは可能かもしれない」と述べ、そのなかでどのような生命が生き残るのかを探求することに関心を示した。また、人工生命のシミュレーションゲームにおいては、全体をシミュレートするためには膨大なコンピュータリソースが必要で、計算量を削ると個体同士の相互作用や環境への適応など、多様な行動の余地も減ってしまうと語った。たとえば、餌を発見したキャラクターは本来「食べる」以外にも「隠す」「誰かにあげる」「持ち歩く」といった自由な選択肢を持っているのが自然だろう。しかし、いくつもの行動パターンを計算しながら進めるとなると、多様な選択肢を十分に探索するには、現状の計算資源では難しい。つまり、ゲーム内の人工生命に発現しうる予測不可能な進化や行動の幅を、まだ十分に表現できていないのが課題となっている。これに対し、森川も「狭い領域だけでのシミュレーションでは、生命のダイナミクスは見えてこないだろう」と反応し、量子コンピュータによる広域でのシミュレーションや複雑系(※1)の再現に期待を寄せた。

三宅は、量子コンピュータの本質を「1と0の重ね合わせ、すなわち決まっていない状態を保持できること」に見出す。従来のゲーム開発は事前に全てを確定させるのが前提だったが、量子計算を利用すれば、不確定要素を内包しながら展開が変化する「揺らぎ」のあるゲームが可能になるという。たとえば誰と、いつプレイするかによって内容自体が変わりうるようなゲームだ。さらに三宅は、ゲーム開発には「人工生命のように自律的に発展する要素」と「映画のように演出を事前に設計する要素」の二つのアプローチがあり、これまで計算資源の制約によって後者のアプローチが主流だったが、量子コンピュータの登場によって前者の自律的な要素の比重が高まるだろうと締めくくった。

※1 複雑系(Complex Systems) たくさんの要素(エージェント)が相互作用しながら、全体として単純には予測できない「秩序」や「パターン」を生み出すシステムのこと。物理学、生物学、経済学、社会学など幅広い分野で研究されている。

森旭彦(サイエンスライター・左)

セッション2 :パネルディスカッション 量子コンピュータは世界をどのようなゲームに変えるのか


登壇者:小栗伸重(Q-STAR)/中村政義(アトラクチャー株式会社代表)/藤井啓祐(大阪大学教授)/水野弘之(Q-STAR・日立 技師長)/三宅陽一郎(スクウェア・エニックス リードAIリサーチャー)/森川幸人(モリカトロン株式会社代表取締役) 

モデレータ:森旭彦 /高橋ミレイ


セッション2は、実際の量子コンピュータ開発者らも登壇し、量子コンピュータを用いたゲームの可能性および実社会での応用について議論された。

藤井啓祐(大阪大学教授・中央)

セッションは大阪大学教授の藤井啓祐のプレゼンテーションに幕を開けた。「量子コンピュータを使い、自然界を量子レベルで理解することで、新しいものづくりを実現したい」と語る藤井は、大阪大学と株式会社TISが共同で開発したゲーム『QuantAttack2』を紹介した。量子コンピュータの回路最適化をモチーフにしたこのゲームは、難解な量子計算の理解や普及を促すことを目的としている。実際に万博会場で展示されると、多くの来場者が体験し、量子の可能性に触れていた。

続いて、日立製作所の水野弘之技師長は、量子コンピュータのユースケースとして、酵素の反応メカニズムやタンパク質の構造など、まだ解明されていない化学プロセスの解析を挙げた。これにより、化学プラントの効率化や、人々の生活をより良くする応用が期待されているという。

「専門家の目から見て、量子コンピュータ開発の進捗はどの程度か?」というモデレータの森の問いには、「高い山の入口に立ったに過ぎません」という返答があった。「ただ、頂上は見えている。楽なルートを探し当て、登れるかどうかが重要だ」と続けた。

ディスカッションパートでは「量子コンピュータは世界をどう変えるのか」という問いが投げかけられ、Q-STARの小栗伸重は「判断は非常に難しい」と前置きしつつ、1990年代のインターネットに状況をなぞらえた。Windows 95が登場した当時、インターネットが社会をどう変えるか誰も予測できなかったように、量子コンピュータもその影響の大きさは測りがたい。しかし、多くの研究者は量子コンピュータが必ずや社会に変革をもたらすと信じており、その未来は不可避の地平としてすでに視野に入りつつある。

水野弘之(Q-STAR・日立 技師長)

水野は「実装が進んでも社会構造そのものが急激に変化するわけではない」としながらも、やがて不可欠な生活基盤となるだろうと語った。一方で藤井は「量子は外から世界を変えるものではなく、もともと自然界のミクロな法則そのものだ」と主張。これまで遠い存在だった量子力学を理解し、自在に使いこなせるようになることこそが、真の転換点になると述べた。

話題はゲームへ移る。「量子コンピュータでどんなゲームを作りたいか」という問いに、中村は、従来のゲームが省略してきた部分も余白として残したオープンワールドを構想。森川は、環境や集団レベルまで丸ごとシミュレーションするゲーム設計や、量子もつれを取り入れた新しい体験に注目するとともに、それらが単なる娯楽にとどまらず、量子技術を世の中に啓蒙するコンテンツになりうる点も強調した。

三宅は、量子コンピュータが人工知能に「人間のように悩み、想像する力」を与える可能性に言及。現状のAIは、膨大な可能性の組み合わせを前に処理が追いつかず、現実の複雑さを十分に再現できない。しかし量子コンピュータなら、これらの大規模な組み合わせを並列的に処理できるため、AIは枝葉を伸ばしながら模索する、人間の「想像」に近い挙動を示すかもしれないという。

また、水野は量子センシング技術の可能性に触れ、極端に微細な磁場をセンシングする応用においては、従来の単位や物理量では十分に意味をなさず、新しい考え方を導入する必要があると述べた。

小栗伸重(Q-STAR)

ゲーム開発者たちのアイデアに耳を傾けていた藤井は、すでに現場で進むゲーム的アプローチを紹介。万博で展示された、量子コンピュータを用いてベル不等式を破ろうとする『ベルの不等式の破れ』実証装置や、大阪大学の量子コンピュータから乱数を直接サンプリングする『QuantAttack2』は、量子の可能性を体験として提示する試みだと補足した。さらに「ゲーム的アプローチは量子の普及に寄与するか」という議論では、藤井は自身の幼少期を振り返り「家にPCがあった理由はゲームだった」と述べた。「遊び」という文脈が量子を身近にするという意見に対し、小栗も、量子産業を担う若い世代にとってゲームは関心を持つきっかけとして有効だと評価した。

セッション3 :座談 ゲームがつくりだす量子のコミュニケーション

登壇者:佐藤雄介(ゲームデザイナー)/中川理夢(TOPPANデジタル)/野澤邦仁(アークライト)/ 藤井啓祐(大阪大学教授) 

モデレータ:森旭彦 

同会場では、トークイベントと並行してボードゲームの体験展示が行われた。展示されていたのは、大ヒットボードゲームを量子的にスピンアウトさせた『タイムボムQ』。セッション3ではその誕生秘話と「ゲームを通して量子をどう理解するか」というテーマが紐解かれた。

『タイムボムQ』のルールを設計したのは、前作『タイムボム』のクリエイターでもあるゲームデザイナー・佐藤雄介だ。

『タイムボム』はプレイヤーが犯人役と警察役に分かれて正体を隠しつつ推理や駆け引きを楽しむ、会話型の心理戦ゲーム。各プレイヤーの行動や発言から相手の正体を推測しながら、制限時間内に爆弾を爆発させるか解除することを目指す。偶発的な展開やプレイヤー同士の読み合いがゲームの肝で、短時間で緊張感のある心理戦を体験できる点が高く評価されている。

新作となる『タイムボムQ』は前作のメカニズムを継承しつつ、「量子」というテーマをオリジナル要素として取り入れている。アークライトの野澤邦仁から「量子をテーマにしたゲームを作りたい」と相談を受けた佐藤は、量子を学ぶうちに、ゲームのコンセプトと密接に結びつく題材だと気づいた。とりわけ、前作『タイムボム』における「不確定要素」は、量子の「観測するまで状態が確定しない」という性質と相性が良いと考えた。ゲーム内でプレイヤーが互いの行動や正体を推理するプロセスは、量子の重ね合わせや確率的な変化の概念と似ており、心理戦の不確定性をより直感的に表現できると感じたという。

企画全体を指揮したゲーム編集者の野澤は、ゲームを面白く機能させるためのルールメイキングを佐藤に一任する一方、QunaSysや文部科学省といった監修者から得た知見をゲームへと翻訳する役割を担った。課題となったのは、量子という言葉をまだ遠く感じている人々に、どのようにして「遊び」と認識してもらうかだ。その入口に立たせることこそが、このゲームの設計思想だという。専門的な部分で監修を担当した藤井は、変えられない自然法則を相手にする自分とは対照的に、ゲームクリエイターはルールそのものを創り出せる存在だと述べ、そのクリエイティビティを称賛した。

野澤邦仁(アークライト・左)、佐藤雄介(ゲームデザイナー・右)

モデレータの森から「魅力的なゲームを通じて、量子の理解は進むのか」と問われた藤井は、『タイムボムQ』に「量子ビット」や「スピン」、「ノイズ」といったキーワードが随所に盛り込まれている点を紹介。これらの言葉は、学習の場で改めて出会った際に『どこかで聞いたことがある』という感覚を呼び起こし、理解を助けると語った。量子力学を正面から解説されると身構えてしまう人も多いが、ゲームであれば自然に遊ぶ中で抵抗なく触れられる。そうした「遊びを通じた学び」こそが、ゲームならではの大きな強みだという。

さらに、量子技術の研究・開発を推進するTOPPANデジタルの中川理夢は、量子コンピュータの応用を広げる立場からゲームというアプローチに注目したという。藤井の『QuantAttack』に触発され、自らもゲーム制作に挑戦。プログラミング初心者ながら、生成AIを活用して、シューティングゲームを完成させることができた。「どういったプロンプトを使ったのか?」という質問には、インベーダーゲーム風のコンセプトを軸に、「量子らしく0と1の重ね合わせを機能として加えたい」といった素朴なアイデアを対話形式でAIに投げかけ、二人三脚で開発を進めたという。加えて中川は「ゲーム開発のハードルは急速に下がっている。これからは多様な立場の人がそれぞれの視点でゲームを作り、世に送り出していく。そんな面白い時代になったら嬉しい」と語った。

中川理夢(TOPPANデジタル)

議論の中で浮かび上がったのは、ゲーム化することで研究者が想定し得なかった遊び方や発想がゲーマーたちから“逆提案”されてくる点だ。「非公開だったルールすらプレイヤーが解読し始め、その過程はまるで量子の振る舞いやプログラミングを自然に体得していく実験のようにも見える」と藤井は語った。量子を「遊び」の回路に埋め込むことで、思わぬキラーアプリが芽吹くかもしれない。そんな期待感を残して、セッションは幕を閉じた。

会場内に設置された『タイムボムQ』のゲームブース。終日多くの人がプレイを楽しんでいた。

セッション4 :座談 量子コンピュータがつくる新しい未来:SDQs


登壇者:竹川諒(xorium)/松岡智代、湊尚樹、渡辺海(QunaSys)/森旭彦(サイエンスライター) 

モデレータ:森旭彦 

最終セッションには、サイエンスライターの森旭彦、アーティストコレクティブxoriumの竹川諒、量子ソフトウェア企業QunaSysのメンバーが登壇。テーマは「SDQs」──SDGsやESGにおいて求められる課題解決に量子コンピュータを活用する試みだ。

松岡智代(QunaSys)

QunaSys COOの松岡智代は、2年前からQ-STAR内で試験的に進めてきた取り組みとしてSDQsを紹介。昨年からは、森と竹川とタッグを組み、バックキャスティング的に「量子コンピュータがある未来」を描いた映像『ALT-Q』の制作に携わった。スクリーンには、高精度な気候シミュレーションやエネルギー需給の最適化、人工光合成による「サイボーグフラワー」など、量子の可能性を具体的に映し出すシーンが展開する。遠目に見れば普通の花畑だが、近くで見ると実は人工触媒が潜んでいる。そんな未来像は、美意識と科学を交差させる都市デザインの試みでもある。

QunaSysで事業開発を担当する渡辺海は、作品が科学への誠実さを保ったまま、今ある技術が進展した先に無理なく実現されうる範囲で描かれている点を強調した。さらに「量子効果はすでに私たちの体内で使われている」と会場に示し、食物の代謝や筋肉の収縮に潜む量子効果の存在を解説。映像で「食」を大きなテーマにした理由は、量子効果が私たちが当たり前に使っているものだと伝えるためでもあると語った。また同企業COO室の湊尚樹は、この映像がカンファレンスや展示会での対話の「ブリッジ」として機能していると紹介。「森林再生シミュレーションに量子は使えるか」「雨の日を正確予測できるのか」といった具体的な議論に、いきなり飛び込めるようになったという。松岡もまた、映像を世界観共有のツールとして位置づけ、企業との次のステップにつなげていきたいと述べた。

森旭彦(サイエンスライター・左)・竹川諒(xorium)

竹川は「クリエイターやアーティストの仕事は、分かりづらいことを理解と共感のグラデーションの中でどう伝えるかにある。今回、これまで以上に解像度高く未来をデザインすることに挑戦できたのは大きな経験だった」と語った。

QunaSysは映像だけにとどまらず、ゲームや漫画といったメディアへも活動を広げている。湊は「量子を遊びの中に取り込みたい」と強調し、ゲーミフィケーションを通じて人々が自然に量子と触れ合う場を増やそうとしている。スマートフォンの中に、ユーザーが理解しきれない高度な技術が無数に埋め込まれているように、量子コンピュータもいずれ「ブラックボックスのまま」社会に溶け込み、誰もが日常的に利用する存在になるだろう。だからこそ、量子コンピュータと気づかれずに遊びの延長で手にしているゲームをつくりたいと意気込みを語った。

森もまた、この取り組みの目的を「未来をPlayfulにすること」だと訴え、遊びの場に人が集まることで、そこから思いもよらないイノベーションが芽吹いていく未来に期待を寄せた。

渡辺海(QunaSys・左)、湊尚樹(QunaSys・右)

本イベントは4つのセッションを通じて、研究開発・ゲームクリエイション・ビジネスという異なる視点から議論を重ね、量子コンピュータの現実的課題と新しい可能性の輪郭を浮かび上がらせた。難解な概念を「遊び」に翻訳する量子のゲーミフィケーションは、理解と期待を同時に育てる装置となりうる。量子技術は、かつてのインターネットのように、人々を結びつけるPlayfulな舞台へと発展していくのかもしれない。


※本イベントは一般社団法人Q-STARが主催し、内閣府および文部科学省の協力を得て大阪・関西万博EXPOメッセで開催された量子技術を用いたアート展示「エンタングルモーメント」のステージイベントとして実施された。

一般社団法人 量子技術による新産業創出協議会(Q-STAR)

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